A cikk tartalma:


A blogunkon már bemutattuk, hogyan érdemes belevágni a Warhammer 40,000 világába, és hogyan működik maga a játék. Most azonban megjelent a Warhammer: The Horus Heresy új kiadása a vadonatúj Saturnine kezdődobozzal együtt. Első pillantásra feltűnően hasonlít a 40K-ra – nem véletlenül, hiszen ugyanabban az univerzumban játszódik, ugyanazokkal a szereplőkkel, csak éppen 10 000 évvel korábban...De akkor mi is pontosan a The Horus Heresy (más néven 30K)? Hol helyezkedik el az űrgárdisták történetében, és milyenek a szabályai?

„From the darkness of the Age of Strife, the Emperor rose. From His light came the Legions. And from their pride, the Heresy.“

Az új kiadással együtt – hogy még tovább fokozza a „hype vonatot” – megjelent egy előzetes videó is, amelyben ismerős szereplők tűnnek fel a Warhammer univerzumból, például Malcador the Sigillite, valamint az új Saturnine kezdődoboz vadonatúj modelljei is láthatók.





Mi az a Warhammer: The Horus Heresy?

A Warhammer: The Horus Heresy egy önálló wargame a Warhammer 40,000 univerzumából, amely 10 000 évvel korábban játszódik – a Great Crusade (nagy galaktikus hadjárat) végének időszakában, valamint az azt követő polgárháborúban, amelyet The Horus Heresy néven ismerünk. Ez a konfliktus a Terra (Föld) bolygón zajló végső csatában tetőzik, ahol a Császár, a primarchák atyja és a galaxis egyesítője legyőzi Horust, de halálos sebet kap, és a Arany Trónra kényszerül. A játék az óriási seregekre, az ikonikus űrgárdistákra és a történelmi hűséggel rekonstruált eseményekre épül, amelyek az emberi civilizációt lojalistákra és árulókra szakították. Ideális választás azoknak a játékosoknak, akiket vonzanak az epikus történetek, a monumentális csaták, és a karakteres, egységes hadseregek világa a 30K korszakából.

A Horus Heresy világában nem idegen (xenos) fajok ellen harcolsz, hanem más Astartesek (űrgárdisták) ellen – genetikailag módosított szuperkatonák, akiket ekkor még nem osztottak fejezetekre (Chapters), mint a 40K korszakban, hanem teljes légiókban harcoltak a saját Primarchájuk vezetésével. A Primarchák a Császár genetikusan tervezett fiai, akik mind egy-egy légió élén álltak. Minden légiónak megvan a saját harcmodora, kultúrája és szerepe a történetben – akár hűségesek maradtak a Császárhoz, akár Horus hadúrral tartottak a galaxis sorsát megpecsételő árulásban.

Az alábbiakban áttekintést találsz a jelenleg játszható frakciókról, öt fő kategóriára bontva:

Loyalist Space Marine Legions:

  • Blood Angels – Nemes harcosok halálos dühvel
  • Dark Angels – Titokzatos, rituálékkal megszállott Első Légió.
  • Imperial Fists – A védelem mesterei, hűségesek és rendíthetetlenek.
  • Knights Errant – Malcador titkos kommandója, elit ügynökök.
  • Iron Hands – Kibernetikus harcosok, akik megvetik a gyengeséget.
  • Raven Guard – A rajtaütés és beszivárgás specialistái.
  • Salamanders – Emberség, lángszórók és fekete páncél.
  • Space Wolves – Vad, becsületes harcosok Fenrisről.
  • Ultramarines – Stratégák és az Ultramar birodalom urai.
  • White Scars – Gyors lovasok és a villámháború mesterei.


Traitor Space Marine Legions:

  • Alpha Legion – Kémek és az intrika mesterei.
  • Death Guard – Lassan haladók, de megállíthatatlanok.
  • Emperor's Children – A tökéletesség dekadens imádói.
  • Iron Warriors – Hidegvérű ostromspecialisták.
  • NightLords – Félelmet és brutalitást terjesztenek.
  • Sons of Horus – Az árulók elitje, Horus ökle.
  • Thousand Sons – Pszichikus mágusok és a tudás keresői.
  • Word Bearers – Fanatikusok és a káosz prófétái.
  • Wolrd Eaters – Düh által vezérelt, őrjöngő harcosok.


Forces of the Cult Mechanicum:

  • Mechanicum – A Mars tech-papjai, akik az ősi technológiák mesterei.
  • Questoris Knights – Lovagok hatalmas lépegető harci gépekben.
  • Titan Legions – Óriási, acélból kovácsolt harci „istenek”.


Forces of the Emperor:

  • Assassins – A Császárság néma pengéje. A kulcscélpontok kiiktatására.
  • Imperialis Militia and Warp Cults – Emberi milíciák és torz warp-kultisták.
  • Legio Custodes – Az Impérium legkiválóbb harcosai aranypáncélban.
  • Sisters of Silence – Néma, antipszionikus harcosnők.
  • Solar Auxilia – Elit emberi hadsereg, hűséges a Császárhoz.
  • Talons of the Emperor – Custodes és a Néma Nővérek egyesített ereje.


Armies of the Warmaster:

  • Daemons of the Ruinstorm – A Warp káoszi entitásai




Hogyan kezdj bele a Warhammer: The Horus Heresy világába?

Ha még új vagy a Warhammer világában, a legjobb, ha lépésről lépésre haladsz:

1. Szerezd be az alapfelszerelést

Kezdéshez szükséged lesz a következőkre: (tekintsd meg modellező kínálatunkat)

2. Válaszd ki az első szettedet

Az új kiadás és a megújult szabályrendszer mellett a legjobb belépő a már említett Saturnine kezdődoboz. A dobozban megtalálsz mindent, amire a kezdéshez szükséged lesz: szabálykönyvet, az egységekhez tartozó szabálylapokat, kockákat, mérőeszközöket, matricákat, tokeneket és összesen 50 miniatúrát, köztük:

  • 40 Marines in MkII Power Armour, amelyek most először felszerelhetők disintegrator fegyverekkel
  • Centuriona MkII Power Armoru, energikus buzogánnyal és combi-meltával felszerelve
  • Araknae Quad Accelerator Platformu, komoly tűzerő, ideális védekezéshez
  • Saturnine Terminators, old-school Terminator páncél dizájn az 1980-as évekből – először műanyagban
  • Praetora  Saturnine Terminator Armouru, különféle testtartás- és felszerelési lehetőségekkel
  • Saturnine Dreadnoughta, a Leviathan Dreadnoughthoz hasonló, de védelmi Saturnine technológiával

Ebből a szettből összeállíthatsz egy masszív sereget, vagy akár két kisebb hadsereget, ha például egy baráttal közösen szeretnétek beszerezni a dobozt.

Már tapasztalt Horus Heresy játékos vagy? Megvannak az egységeid, és alig várod az új szabályokat? A kezdődobozzal egy időben megjelentek az új szabálykönyvek is, amelyek az új kiadáshoz igazodnak.

Ha pedig a meglévő seregedet szeretnéd tovább bővíteni, nézd meg The Horus Heresy kínálatunkat az Xzone.hu-n!

3. Fesd ki a seregedet

Először le kell fújni a műanyag miniatúrákat alapozóval (alapszínnel, lehetőleg spray formájában), hogy a többi festék jól megtapadjon. Óriási választékban találsz figurafestékeket közvetlenül nálunk, az Xzone-on.

Ezután jöhet a festés – íme a két fő módszer, amelyet a Games Workshop ajánl:

Klasszikus módszer – először Base festékeket használsz, majd Shade (az árnyékok létrehozásához), végül pedig esetleg Layer festéket a részletek kiemelésére és highlightokhoz. Végül befejezheted a részleteket és a miniatúrák talpát például Technical festékekkel.

Kontrasztos módszer – gyorsabb stílus, amikor a modellt Contrast festékkel fested le, majd esetleg kiegészíted a részleteket például Layer festékekkel. Ezután ugyanúgy, mint korábban, befejezed a talpat Technical festékekkel.

Mi is jól tudjuk, hogy a festés akár több száz órát is igénybe vehet, különösen, ha nagy sereged van. Ezért ha már alig várod a játékot, ne félj csak összeragasztott figurákkal játszani, szürke műanyagban. Bár a festett sereg látványosabb, mi sem mindig bírjuk ki, és az új egység gyakran már másnap ott van az asztalon a vásárlás után!

4. Próbáld ki az első játékodat

Miután az összes modellt összeraktad és kifestetted, itt az ideje az első csatának. A legjobb, ha kisebb összecsapásokkal kezdesz, hogy fokozatosan megismerd a szabályokat és az egységeid képességeit. Érdemes más játékosokkal közösen tanulni és játszani – így gyorsabban fejlődhetsz, és még élvezetesebb lesz a tapasztalatszerzés. Számos online közösség, videós útmutató és fórum is segíthet abban, hogy magabiztosan vágj bele a Horus Heresy világába.

Hogyan kell játszani a Warhammer: The Horus Heresy-t?

Első ránézésre a Warhammer: The Horus Heresy bonyolultnak tűnhet, de néhány játék után rájössz, hogy az alapelvek logikusak és szórakoztatóak. Mielőtt belevágnál az első csatádba, érdemes megtanulni a szabályokat a Rulebook-ból, amely megtalálható például a Saturnine kezdődobozban.

Fontos megemlíteni, hogy a Warhammer nem egy hagyományos társasjáték – folyamatosan fejlődik és változik. Ezért előfordulhat, hogy a Rulebookban szereplő szabályokat azóta módosították. Minden frissített szabály ingyenesen letölthető.

Ha a szabályoktól tartasz, először érdemes megnézned egy rövid videót a Games Workshoptól, amely gyorsan és érthetően bemutatja a játék alapjait.




Mit érdemes tudni a játék előtt?

Ha Warhammer: The Horus Heresy-t szeretnél játszani, először érdemes megbeszélni az ellenfeleddel, mekkora játékot szeretnétek. A legtöbben 3 000 pontos seregekkel játszanak, ami 3–4 órás játékidőt jelent. Kezdőként viszont javasoljuk, hogy egy kisebb, 500–1 000 pontos játékot próbálj ki, kisebb terepasztalon. Ez segít elsajátítani az alapvető szabályokat, és nem fog az első meccsed 5 óránál is tovább tartani. De mit is jelent pontosan ez a „pontszám”?

A pontok meghatározzák az egységek értékét a hadseregedben. Ez a rendszer a különböző frakciók közötti játékegyensúly megteremtését szolgálja. Például lehet egy tízfős emberi katonai egységed puskákkal, amely 60 pontba kerül, míg egy ötfős űrgárdista osztag – bár kevesebben vannak – sokkal erősebb, így 80 pontot érhet. Az egységek aktuális pontértékeit a Liber Army könyvekben találod meg.

Ha már az egységekről beszélünk, fontos tisztázni a „egység” és a „modell” fogalmát, amelyek a Horus Heresy szabályaiban szinte mindenhol előfordulnak.

Egy egység egy vagy több modellből áll. Lehet például egyetlen tankmodell vagy akár 20 űrgárdista légiós modell is egy egység része. Ha egy szabály egységről beszél, akkor az összes benne lévő modellre vonatkozik. Ha viszont modellről van szó, akkor az csak egy konkrét figurát jelent.

A Liber könyvekre szükséged lesz a hadsereged játékához, mivel ezek tartalmazzák a szabályokat, az egységek profiljait, a háttértörténetet lore és sok egyéb információt.

Különösen az egységek/modellek profiljai elengedhetetlenek a játékhoz. Ezek olyan táblázatok, amelyekben fel van tüntetve, hogy mit tud az adott egység, milyen felszerelést visel, hány modellből áll, mekkora a mozgástávolsága, milyen képességekkel rendelkezik – és még sok más információ. Nézzük meg együtt néhány kiválasztott modell, egység és fegyver profilját.

Minden modell a Horus Heresy-ben rendelkezik alapvető és haladó jellemzőkkel. Íme a leírásuk:

  • M – Mozgás (Movement) – hány hüvelyket mozoghat a modell
  • WSKözelharci képesség (Weapon Skill) – mennyire jól harcol közelharcban
  • BSLövészeti képesség (Ballistic Skill) – mennyire pontos a távolsági támadása
  • SErő (Strength) – mekkora erővel tud ütni közelharcban
  • TKitartás (Toughness) – milyen nehéz sebet okozni neki (az ellenfél erejéhez viszonyítva)
  • WÉletek (Wounds) – hány sebzést bír ki, mielőtt elesik a csatában
  • IKezdeményezés (Initiative) – meghatározza, ki támad először közelharcban
  • A Támadások (Attacks) – megmutatja, hány ütést mérhet az ellenfélre
  • LDMorál (Leadership) – jelzi, hogy az egység mennyire kitartó harci helyzetben
  • CLHidegvér (Cool) – azt mutatja, mennyire ellenálló a különböző állapotokkal szemben
  • WPAkaraterő (Willpower) – pszionikus erők és támadások hatékonysága
  • INIntelligencia (Intelligence) – mennyire tudja kezelni a felszerelést vagy végrehajtani feladatokat
  • SAVVédekezés (Armour Save) – ha sebzést kap, milyen eséllyel védheti ki a páncél
  • INVÁttörhetetlen védelem (Invulnerable Save) – ugyanez, de nem befolyásolja a páncéláteresztés
  • COVVédekezés fedezésből (Cover Save) – megszerezhetik például a térképen szereplő terepnek köszönhetően


Ezidáig azokat a jellemzőket néztük át, amelyek a gyalogosan mozgó, frontvonalban harcoló egységekre jellemzőek – azokra, akik kulcsfontosságú területeket foglalnak el a csatatéren. De mi a helyzet a harckocsikkal és hatalmas hadigépekkel? Ezeknek aligha van intelligenciájuk vagy akaraterőjük, nem igaz? A következő jellemzők inkább tankokra, hatalmas gépekre vagy akár titánokra jellemzőek. Előfordulhat, hogy egyből több ilyen jellemzőjük is van – ilyen esetekben ezek a gép különböző részeit képviselik (például külön statisztika a törzsre, fegyverkarra, lábakra stb.).

  • MMozgás (Movement) – hány hüvelyket mozoghat a modell
  • WSKözelharci képesség (Weapon Skill) – mennyire hatékony közelharcban
  • BSLövészeti képesség (Ballistic Skill) – mennyire pontos távolsági támadáskor
  • SErő (Strength) – milyen erővel üt közelharcban
  • ArmourPáncél (Armour) – különböző irányból eltérő lehet; meghatározza, milyen erősségű támadásokat bír ki sérülés nélkül
  • HP – Törzs integritása (Hull Points) – hány találatot bír ki, mielőtt kiiktatják
  • IKezdeményezés (Initiative) – meghatározza, ki támad először közelharcban
  • ATámadások (Attacks) – megmutatja, hány ütést mér az ellenfélre
  • Szállítási kapacitás (Transport Capacity) – megmutatja, hány modellt tud az adott jármű szállítani


Minden egység rendelkezik valamilyen fegyverzettel is. Először a távolsági fegyvereket nézzük meg, ezután pedig a közelharciakat:

  • RLőtávolság (Range) – milyen messzire képes lőni a fegyver
  • FPTűzgyorsaság (Firepower) – hány lövést ad le a fegyver (ennyi kockával dobsz)
  • RSTávolsági erő (Range Strength) – a fegyver ereje
  • APPáncéltörés (Armour Penetration) – mennyivel módosítja az ellenfél SAV értékét
  • DSérülés (Damage) – mennyi sérülést okoz a fegyver 
  • Special Rules –Különleges szabályok – további fegyver szabályok
  • TraitTulajdonság – típusai és tulajdonságai


  • IM Kezdeményezés módosító (Initiative Modifier) – mennyivel módosítja a modell kezdeményezését
  • AMTámadás módosító (Attacks Modifier) – mennyivel módosítja a modell támadásainak számát
  • SMErősség módosító (Strength Modifier) – mennyivel módosítja a modell erősségét
  • APPáncéláthatolás (Armour Penetration) – mennyivel módosítja az ellenfél SAV-ját
  • DSérülés (Damage) – mennyi sérülést okoz a fegyver
  • Special Rules Különleges szabályok – további fegyver szabályok
  • Trait – Tulajdonság – típusai és tulajdonságai


Támadás menete

Minden támadás a Horus Heresy-ben – legyen az közelharci vagy távolsági – ugyanazon a lépésrendszeren alapszik:

1.Támadás bejelentése (Declare Attack) – az aktív játékos kijelöli, mely modellek melyik ellenségre támadnak.
2. Találati dobások végrehajtása (Make Hit Tests) – az aktív játékos annyi kockával dob, ahány támadása van. Távolsági fegyverek esetén a kadencia (FP), közelharci modelleknél pedig a támadások száma (A) határozza meg a dobások számát. Az alábbi táblázatok – amelyek különböznek a közelharci és távolsági támadásoknál – megmutatják, hogy mennyit kell dobni a kockán a találathoz. Fontos megjegyezni, hogy a módosítatlan hatos dobás mindig kritikus találatnak számít. Az egyes dobás viszont a legtöbb esetben kritikus kudarc, bár létezhetnek olyan esetek is, amikor minden dobás automatikus találatot jelent.

Itt egy táblázat, amely a lövési képzettség (BS) alapján határozza meg a találatot. Az összehasonlítás után megkapjuk azt az értéket, amit a kockán dobni kell. Az „F” a sikertelenséget jelöli, az „A” az automatikus sikert, míg a „C5+” és hasonló jelölések azt jelentik, hogy az adott számra vagy magasabbra dobva kritikus találatot érünk el. A táblázatban megtalálhatók az úgynevezett oldalsó lövések (Snap Shots) is – ezekről később még bővebben szót ejtünk.



A közelharci találat meghatározására szolgáló táblázat eltérő. Itt a saját modelled harci képzettségét (WS) kell összehasonlítani az ellenfélével. A táblázat alapján megállapíthatod, hogy mekkora értéket kell dobnod a kockával, hogy eltaláld az ellenfelet.



3.Sebzésdobások végrehajtása (Make Wound Tests) – az előző dobás során sikeres találatokat újra el kell dobni. Az erő (S) és az ellenállás (T) összehasonlítása alapján, az alábbi táblázat segítségével meghatározható, hogy a találatok sebet okoztak-e. Ez a táblázat mind távolsági, mind közelharci támadásokra egyaránt érvényes. Figyelj arra, hogy egyes fegyverek olyan gyengék lehetnek, hogy nem képesek megsebezni a nehezebb ellenfeleket.



4. Védekező dobások végrehajtása (Make Armour Saves) – a védekező játékos most megpróbálhat dobni a védelmi értékei alapján: SAV, INV vagy adott esetben COV szerint, hogy kivédje a beérkező találatokat. Azok a dobások, amelyeket nem sikerül kivédeni, sebet okoznak.
5. Sebzés kiosztása (Apply Damage) – most kiosztod a megítélt sebzéseket a kiválasztott modellekre. Minden olyan modell, amelynek az életereje (W vagy HP) nullára vagy az alá csökken, eltávolításra kerül a játékból.


Tactical Statuses

Egyes fegyverek vagy hatások a következő taktikai állapotok valamelyikébe hozhatják az egységet. Ezekre általában a Hidegvér jellemző alapján kell tesztet dobni.

  • A földhöz szegezve – Pinned
    A földhöz szegezve állapot olyan egységet jelöl, amely kénytelen fedezékbe húzódni a heves tűz vagy egy hirtelen mesterlövészlövés miatt.
  • Elnyomva – Suppressed
    Az elnyomva állapot egy olyan egységet jelöl, amelyet az ellenséges tűz, a környezeti hatások vagy a pszichológiai hadviselés megzavart és szétszórt.
  • Elkábulva – Stunned
    Az elkábulva állapot azt mutatja, hogy az egység mozgását vagy harcképességét egy robbanás, ütés vagy más csatatéri esemény akadályozta meg.
  • Hátrálva – Routed
    A hátrálva állapot olyan egységre utal, amely súlyos vereséget szenvedett, és kénytelen visszavonulni az újraszerveződés és regeneráció érdekében.

Hogyan működik maga a játék?

Ahhoz, hogy a játék értelmet nyerjen, szükség van egy küldetésre, amely meghatározza a célokat, a győzelmi feltételeket és az egységek felállását. A leggyakrabban használt küldetéstípusok:

Küldetések a könyvekből – többnyire a Rulebookból származnak, és ezeket használják a versenyeken is.
Történetalapú küldetések – akár könyvekből, akár szabadon letölthetők a Games Workshop weboldaláról; ezek a lore-ban szereplő valódi csatákat jelenítik meg.A küldetések többek között azt is meghatározzák, mekkora pályán fogtok játszani, hova helyezitek el a modelljeiteket, hová kerülnek az Objective Markerek (általában 40 mm-es korongok), illetve hogy a tereptárgyakat hova kell lerakni – és még sok más részletet is


A kör szerkezete

A Horus Heresy játék általában 4 körön át zajlik. Minden körben a játékosok felváltva következnek, és a körük öt fázisból áll, amelyek meghatározzák a lépések sorrendjét – a tervezéstől a mozgáson és lövöldözésen át a közelharcig. Amint ezeket a fázisokat elsajátítod, a játék menete természetessé és gördülékennyé válik.

  1. Kezdő fázis (Start phase) – ez minden kör eleje. Itt magában a fázisban még nem történik semmi konkrét akció, de tartalmaz egy Hatás al-fázist, ahol a kör elején érvénybe lépő vagy megszűnő hatások lépnek érvénybe.
  2. Mozgás fázis (Movement phase) – ez az egységek mozgatásáról szól. Három al-fázist tartalmaz: Tartalék al-fázis (Reserve sub-phase): Minden tartalékban lévő egységhez dobni kell egy kockával. 3+ dobás esetén az egység ebben a körben beléphet a játékba, és azonnal végezhet mozgást. Mozgási al-fázis (Movement sub-phase): Minden modell a saját Mozgás (M) értéke alapján mozoghat – vagy normál mozgással (Normal), vagy gyorsított mozgással (Rush). Minden modell csak egyszer mozoghat körönként, és meg kell tartania az ún. Egység-koherenciát (Unit Coherency) – vagyis ha egy egység több modellből áll, a mozgás végén maximum 2 hüvelyk távolságra lehetnek egymástól. Egyes egységek, például őrmesterek, más egységekhez csatlakozhatnak vagy leválhatnak róluk – ez szintén ebben a fázisban történik. Amíg egy modell része egy egységnek, rá is vonatkozik az Egység-koherencia szabálya. Újracsoportosítás al-fázis (Regroup sub-phase): Ebben a fázisban a Visszavonuló (Routed) státuszú egységek hajthatnak végre visszavonulási mozgást (Fall Back). Ilyenkor a modelleket D6" + az I (Iniciatíva) értékük szerint kell a legközelebbi csatatér-szél (Deployment Zone) felé mozgatni – ez a zóna a küldetések leírásánál van meghatározva.

  3. Lövési fázis (Shooting phase) – a távolsági fegyverekkel rendelkező egységek a lövés al-fázisban támadják meg az ellenséget. Válaszd ki a célt, mérd meg a távolságot, és dobj a kockákkal az előzőekben ismertetett táblázatok szerint.Ez a fázis még tartalmaz egy morál al-fázist (Morale sub-phase) is. Az egységeknek morálpróbát kell tenniük, különben valamilyen státusz hatást (pl. Suppressed, Routed) szenvedhetnek el.
  4. Támadási fázis (Assault phase) – a kiválasztott egységek megpróbálnak közel kerülni az ellenséghez, és közelharci támadást végrehajtani.Roham al-fázis (Charge sub-phase): A rohamozó egység előkészítő mozgást hajt végre az ellenfél egysége felé az alábbi táblázat szerint, amelyet a kezdeményezés (Initiative) és a mozgás (Movement) értékének összeadásával számolunk ki. Ezután mindkét egység végrehajthat egy reakciós lövést (Snap Shot), amint azt korábban ismertettük. Ezután dobj két kockával, válaszd a nagyobbik értéket, és ezzel fejezd be a rohammozgást. Ha az így kapott érték nem elegendő ahhoz, hogy modelljeid érintsék az ellenfél modelljeit, a roham sikertelen, és az egységed egyáltalán nem mozdul el



    Kihívási al-fázis: A bajnokok és parancsnokok ebben a fázisban kihívhatják az ellenfél magas rangú modelljeit egy egyéni párbajra.
    Harci al-fázis: A közelharc hasonlóan működik, mint a lövés, de más táblázatok alapján, ahogy azt korábban ismertettük. A harcot azok a modellek kezdik, akiknek magasabb az Iniciatívájuk (Initiative). Ha több modellnek azonos az iniciatíva értéke, akkor azok a modellek kezdenek, akik ebben a körben rohamoztak.
    Értékelési al-fázis: Ebben a fázisban kiértékeljük a harc végét – melyik egység győzött, melyik veszített, végrehajtjuk a pánikteszteket, és kiosztjuk a különböző státuszokat az érintett egységeknek.
  5. Záró fázis (End phase) – akárcsak a kezdő fázisban, itt is van egy Effektus al-fázis. Ezután következik a Státusz al-fázis, ahol az egységek megpróbálhatnak megszabadulni a különböző státuszoktól. Végül jön a Győzelmi al-fázis, ahol kiszámítják a küldetések teljesítéséért járó győzelmi pontokat.

És kész is van! Készen állsz, hogy kipróbáld az első Horus Heresy játékodat. Fontos észben tartani, hogy ezek a szabályok valóban leegyszerűsítettek, és nem térnek ki az összetettebb játékelemekre – az első játékodhoz mindenképp érdemes kéznél tartani a szabálykönyvet Rulebook-ot. Kezdők számára, akik például az új Saturnine box-szal játszanak, azonban ezek a szabályok tökéletesen elegendőek. Az első játék után viszont mindenképp ajánlott elolvasni a teljes szabálykönyvet – rengeteg fogalom már ismerős lesz, így az olvasás is sokkal könnyebb lesz.